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일지/헬키

헬키 개발일지 9. 개발의 슬럼프

by 리나그(ReenAG) 2024. 7. 18.
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 큰일인 것 같다... 요즘 개발이 잘 되지 않는다. 물론 개발환경 세팅 때문인 것도 있겠지만.

 

 우선, 다소는 성가신 문제가 생겼다. 우리 팀원들이 애써 만든 모델이 또 일정 부분 쓸모없어질지도 모르고(거의 그럴 것으로 보인다), 이걸 어떤 식으로 전달해야할지는 잘 모르겠다. 일단 만들라고 해버린 내 잘못도 있으니까...

 

 사실 제일 큰 문제는 용량이다. 내가 개발을 할 때 검수용으로 이용한 .glb파일은 10Mb남짓이다. 팔, 다리 등등 특별한 건 없긴 하다만, 전부 다 합쳐서 그 정도는 된다. 내가 여성용 모델 블렌더 파일을 받았을 때 사이즈는 1.79GB였다. 아무리 못해도 여기서 2배는 늘어날 것은 예측할 수 있었기에, 일단 이 모델을 쓸 수 있는가?라는 걱정이 굉장히 앞섰다. 이런 GPU-intensive한 앱 중 1개는 원신같은 게임이 있을 것이다. 내가 기억하기로는 그 게임의 Asset크기도 한 54GB언저리 였던 것으로 기억하고, 모바일은 약 11GB를 썼던 것으로 기억한다. 이미 하이엔드 게임의 약 30%의 용량을 먹은 시점에서 뭔가 잘못 되었음을 알아차렸어야 했는데 내가 바보였다. 아... 내 머릿속에 당연한 사실이 있는데도 너무 안일하게 굴었다. 안 그래도 팀원 중 1명이 "이거 괜찮은거 맞냐?"라고 물었을때, 답변을 제대로 해줬어야했는데 이미 기회는 날아간 것 같다.

이건 단 모델을 4개 로딩해서 생긴 결과이다.

 

그 참사가 이거다. 사실 이것 때문에 다양한 개발 과제들이 밀렸다. 그래도 이틀간 최대한 열심히 달려볼 예정이다. 지금도 편의점 알바를 하면서도 짬 내서 적어두는 것이기도 하고(당연히 손님없을 때다)... 시간이 정말 없다.

 

이건 1.79GB를 원본 그대로 쓴 것이 아니다. 나도 나름대로 블렌더를 만져보고 쓸모 없는 것을 쳐내고, 내가 겉에서 보았을 때 디테일을 손상을 주지 않는 선에서 기존의 블렌더 파일을 최대한 줄인 것이다.(그 방법을 알아내는데 시간을 꽤나 허비한 기분이다. 하아 내가 왜 그랬을 까...) 그래서 130MB정도로 줄였다.(그 중 로딩은 4개 mesh만 되니까 꽤나 줄였는데...)


개발자로서 반성해야할 건 괜히 사이드트래킹 한 것... 이라고 생각한다.

 

-draco 컴프레션 이용 실패
(rn 환경에서 세팅하는데 다소 무리가 있음, Worker 및 wasm파일 구동하는데 있어서 문제가 있음...)

 

여기서 더 작성하지 못하고 일단 글이 끝났는데, 아예 새로운 일지를 써야겠다.

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